Pokémon Go - créditos: IA
21-06-2026 às 11h40
Luís Carlos Silva Eiras (*)
Em 2016, centenas de milhões de pessoas saíram às ruas convencidas de que finalmente haviam encontrado uma justificativa médica para andar olhando fixamente para o celular. Diziam que estavam jogando um videogame revolucionário, baseado em realidade aumentada, enquanto perseguiam criaturas virtuais espalhadas por parques, ruas e praças. Na prática, porém, participavam da maior operação voluntária de coleta de dados geoespaciais já realizada. Nunca tantos trabalharam tanto acreditando divertir-se tanto.
A genialidade do modelo estava justamente em sua invisibilidade. Em vez de contratar cartógrafos, topógrafos, fotógrafos e especialistas em reconhecimento terrestre, bastava espalhar monstros japoneses pelo mapa e deixar que os próprios jogadores corressem atrás deles. Era uma terceirização perfeita: os trabalhadores não recebiam salário, levavam seus próprios equipamentos e ainda agradeciam pela oportunidade.
Quando a CIA descobre os desenhos japoneses
A história começa antes do primeiro Pikachu surgir na tela. John Hanke, fundador da Niantic, já havia criado uma empresa de mapeamento financiada pela In-Q-Tel, o braço de investimentos da CIA, cuja tecnologia acabaria servindo de base para o Google Earth e o Google Maps. Mais tarde, dentro do Google, Hanke fundaria a Niantic, empresa que se tornaria independente justamente para produzir aquele que parecia ser apenas um simpático jogo para celulares.
Nada desperta menos suspeitas do que um desenho animado japonês. É improvável que algum estrategista de inteligência tenha sugerido reunir bilhões de fotografias tridimensionais do planeta por meios convencionais. Muito mais elegante era convencer adolescentes a correr atrás de um Bulbasaur escondido atrás da igreja da esquina.
O hipercapitalismo inventa o trabalhador perfeito
O capitalismo sempre sonhou com um trabalhador que produzisse riqueza sem exigir salário. O Pokémon Go resolveu esse antigo problema econômico com uma simplicidade quase ofensiva: fez o trabalhador pagar para trabalhar. Compravam celulares mais potentes, baterias extras, moedas virtuais e percorriam quilômetros registrando imagens detalhadas do ambiente, convencidos de que estavam apenas fortalecendo seus Pokémons.
Enquanto os jogadores comemoravam a captura de criaturas raras, outra coleção crescia silenciosamente. Bilhões de imagens foram transformadas em modelos tridimensionais de cidades, monumentos, fachadas e espaços públicos, compondo um gigantesco banco de dados do mundo físico. Nunca a expressão “formar recursos” foi tão literalmente aplicada.
O verdadeiro chefe final
Durante anos acreditou-se que o objetivo era desenvolver jogos cada vez melhores. Em 2025, porém, ficou evidente que o verdadeiro patrimônio nunca foram os personagens coloridos, mas os mapas construídos coletivamente pelos próprios usuários. A divisão de jogos foi vendida, enquanto os ativos geoespaciais permaneceram sob controle de uma nova empresa dedicada exclusivamente a explorar aquele tesouro cartográfico.
Foi nesse momento que o enredo deixou de parecer uma comédia tecnológica e passou a lembrar ficção científica militar. Os dados coletados durante anos passaram a alimentar modelos de inteligência artificial capazes de reconhecer ambientes físicos apenas pela imagem captada por câmeras. Em regiões onde o GPS é bloqueado ou sabotado, drones podem orientar-se comparando aquilo que enxergam com esses mapas tridimensionais previamente aprendidos.
A economia da distração amadureceu
Durante muito tempo imaginou-se que as empresas digitais negociavam atenção. Hoje essa hipótese parece quase ingênua, como acreditar que um cassino vive apenas da venda de bebidas. A atenção era apenas o mecanismo necessário para extrair algo muito mais valioso: uma representação matemática extremamente detalhada da realidade.
Cada caminhada, cada esquina fotografada e cada monumento escaneado acrescentavam novos detalhes a esse gigantesco modelo do planeta. A economia digital deixou de comercializar apenas preferências e comportamentos; agora negocia a própria estrutura física do mundo. Afinal, dados sobre pessoas envelhecem rapidamente, mas um mapa preciso de uma cidade pode continuar valioso durante décadas.
O espião que compra camiseta do evento
A elegância do processo está justamente em sua ausência de coerção. Não havia agentes infiltrados nem operações clandestinas; existiam apenas consumidores felizes participando de eventos comunitários e compartilhando selfies nas redes sociais. A espionagem descobriu que produzir entusiasmo é muito mais barato do que produzir segredo.
Poucas operações na história conseguiram transformar vigilância em entretenimento com tamanha eficiência. Os participantes faziam fila para colaborar, competiam entre si por quem produziria mais dados e ainda recomendavam a experiência aos amigos. Se espionagem tradicional dependia de agentes secretos, a nova versão prefere influenciadores digitais.
O verdadeiro Pokémon raro
Talvez a maior ironia tecnológica da última década seja perceber que o Pokémon Go nunca teve como principal produto os Pokémons. Os monstrinhos eram apenas a cenoura pendurada diante de milhões de voluntários encarregados de digitalizar o planeta com precisão crescente. A criatura verdadeiramente rara era um modelo de negócios capaz de transformar diversão em infraestrutura estratégica.
Isso não significa que o jogo tenha nascido como um projeto militar secreto, nem que os jogadores tenham fornecido diretamente informações para forças armadas. Significa algo mais interessante: tecnologias desenvolvidas para entretenimento podem acabar alimentando aplicações completamente diferentes daquelas imaginadas pelo público. No século XX, os governos recrutavam soldados; no século XXI, basta lançar um aplicativo suficientemente divertido para que a população inteira faça o reconhecimento do terreno espontaneamente. E pagando.
(*) Luís Carlos Silva Eiras é escritor.

